A estas alturas del curso, en Ecommaster Online III Edición nos preguntábamos, ¿y qué es eso del Mobile Commerce? Pues bien, la semana pasada tuvimos con nosotros a Juan Hontanilla, director de Develapps, para explicárnoslo.
Hoy en día las Apps son un negocio en sí mismo, pero también se pueden utilizar como apoyo de un sistema de comercio online. Cuando son un negocio en sí mismo son difíciles de rentabilizar, por ello necesitan de un buen plan de negocio no basado sólo en la App. También hay que tener en cuenta que la forma de acercarse al usuario es diferente y los modelos de negocio están basados en características de movilidad:
– Notificaciones Push
– Servicios de geo-localización (GPS)
– Códigos QR
– Realidad aumentada (Por ejemplo con Google Glass)
– Localización Indoor (iBeacons y Bluetooth 4.0)
– Sistemas de pago móviles: Stripe, Zooz, PayPal, Judo…
Índice de contenidos
ToggleAlgunos ejemplos
– Yplan (QR codes, Payment Integration, Push notifications, Geo-location): Venta de entradas de espectáculos por móvil (Monólogos, actuaciones, jazz…)
– EasyJet: (QR, Passbook, Pasarela de pago): reserva de vuelos
– Hailo (Geo-location, Pasarela de pago, Push): para pedir taxis
– Booking / Trivago (Geo-location, pasarela de pago): reserva de hoteles
– VivalaVita (QR Pasarela de pago, Push, Geo-location):
Ciclo de vida de una App
IDEA –> PLANIFICACIÓN –> DESARROLLO –> LANZAMIENTO (Todo ello necesita de un mantenimiento)
Idea
No es lo más importante, ya que puede que otra persona haya tenido tu misma idea (lo cual suele ocurrir el 99.9% de las veces). Sólo en raras ocasiones puedes llegar a tener “la gallina de los huevos de Oro” (0.01% probabilidades).
Las Apps funcionan si:
– Cubren una necesidad
– Crean una experiencia nueva
– Mejoran sustancialmente algo ya existente
– Resuelven un problema
Planificación
Para hacer la planificación es imprescindible analizar a tu competencia para comprobar si es o no una buena idea, si existe mucha competencia y puedo hacerle frente, y para ver qué falla en nuestros competidores para presentar una propuesta de mayor valor que atraiga a usuarios y clientes.
A su vez, tenemos que ser realistas respecto a nuestras posibilidades y las de nuestro equipo tanto a nivel económico, experiencia estratégica, a nivel técnico (desarrollo, analítica, etc.), y a nivel de promoción y difusión. Y además, tenemos que marcar la diferencia potenciando al máximo aquello que sepamos hacer mejor, y planificando una estrategia de captación y retención de usuarios.
Hay que marcarse una serie de objetivos:
– De negocio
– De desarrollo
– De captación y retención de usuarios
– De promoción y difusión
Desarrollo
Construir una App es como construir una casa, con lo cual se necesita de un arquitecto que diseñe los planos, ya que es la manera de abaratar los costes finales, evitar retrasos innecesarios y conseguir unos resultados predecibles. Debemos construir sobre unos cimientos sólidos sobre los que poder escalar posteriormente.
Una vez desarrollada la App necesita de un mantenimiento continuo por ejemplo cambios de sistemas operativos, ajustes debidos a errores o feedback de los usuarios, novedades y características nuevas, cambios por parte de las empresas que alojan las Apps, adaptación a nuevas plantillas o dispositivos…
En esta fase existen tres objetivos fundamentales:
– Captar usuarios (promoción y marketing)
– Retener usuarios (gestión de contenidos)
– Convertir usuarios (herramientas de monetización)
Para ello es imprescindible el marketing y el análisis:
– Lanzamiento y promoción de la nueva App
– Análisis y reporting
– Medir tasa de adopción
– Calcular el ROI y el coste por usuario
Monetización
Existen diferentes formas de rentabilizar una App:
– Gratuita (Apoyo a otros productos)
– Con publicidad
– De pago
– Con pagos In-App
– Otras opciones: Venta online, patrocinios, sistemas de afiliados, mix…
Tácticas que podemos utilizar para que la gente nos compre:
– Versión Lite
– Freemium
– Pagos In-App: Suele ser la más efectiva
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Este artículo está escrito por el equipo de Ecommaster, primera escuela de comercio electrónico, creada en 2010.